Os alunos da nossa escola participam com entusiasmo no jogo FarmVille. Não é raro utilizarem parte da hora de almoço para entrarem no referido jogo.
Reproduzimos (com a devida vénia) um texto esclarecedor sobre o Jogo FarmVille publicado em: http://artesteves.blogspot.com/ (Consultado no dia 11/03/2010).
Reproduzimos (com a devida vénia) um texto esclarecedor sobre o Jogo FarmVille publicado em: http://artesteves.blogspot.com/ (Consultado no dia 11/03/2010).
Há pouco tempo, no fim de uma aula, um aluno meu tinha um Portátil em cima da mesa e quando eu ia a passar por ele, chama-me a atenção para a sua “Quinta Virtual”, pedindo-me opinião sobre o que eu achava dela. Eu já tinha ouvido falar nesta FarmVille, a loucura actual dos jovens, só comparada com o jogo Tamagotchi , que depois vim a saber ter o FarmVille o mesmo princípio, que no fundo passa por responsabilizar o jogador para as tarefas de uma quinta virtual. Pelos vistos e pelo que o meu aluno informou, caso o jogador não dê a devida assistência à dita quinta, tudo o que ele plantou seca, a erva cresce, o gado fica com fome, as vacas ficam sem poder ser ordenhadas, e tudo “vira um caos”, o que obriga a que haja uma permanente assistência para que tal caos não ocorra! E perde-se dinheiro, pois, pelo que me foi dado a perceber, há um investimento virtual em dinheiro na quinta, o que faz com que a mesma tenha que ser alvo de cuidados permanentes.
Ah…também a quinta traz lucros, pois quem bem dela cuida e dela tira boas colheitas soma pontos que são revertidos em dinheiro virtual, ou coisa que o valha! Pelo que me foi dado ler já existem mais de 80 milhões de agricultores virtuais por mês, 31 milhões por dia. É este o número de pessoas que se juntam numa aplicação da rede social Facebook para gerir e aumentar a produção animal e agrícola nas suas "quintas" do FarmVille.
Também li que, e passo a citar” dos 400 milhões de utilizadores do Facebook, um quinto aderiu à moda da agricultura virtual, a um ritmo de 10 milhões de novos agricultores a cada mês. O número é mais impressionante sabendo que esta contabilidade só atinge quem usou a aplicação pelo menos uma vez no último mês, refere a Mashable.
A responsável por este sucesso é a empresa de jogos online Zynga que, em Dezembro, foi valorizada em 1,1 mil milhões de euros no caso de ir para a Bolsa. A empresa lançou antes o PetVille e depois o FishVille para lidar nos aquários com o sucesso que teve em terra. Este jogo também acedeu à lista dos dez jogos mais procurados no Facebook, liderado pelo FarmVille, mas onde também estão presentes outros sucesso da empresa como o MafiaWars (o nome é elucidativo) ou o Café World, onde se é gestor de um restaurante e se tem de satisfazer a clientela.
O FarmVille foi testado esta semana num telemóvel Android, antecipando o caminho da agricultura virtual para os telemóveis e aproximando-o ainda mais da sua origem no Tamagotchi, um pequeno brinquedo portátil de enorme sucesso lançado em 1996 pela japonesa Bandai e que obrigava os utilizadores a "alimentá-lo" sob pena de assistirem à sua "morte".
Cruzando a filosofia do Tamagotchi com simuladores lúdicos como a série The Sims e a tendência pela agricultura urbana, em que os citadinos tratam de pequenos espaços nas suas cidades para ali plantar flores ou produtos agrícolas, o FarmVille tornou-se um sucesso.
Cruzando a filosofia do Tamagotchi com simuladores lúdicos como a série The Sims e a tendência pela agricultura urbana, em que os citadinos tratam de pequenos espaços nas suas cidades para ali plantar flores ou produtos agrícolas, o FarmVille tornou-se um sucesso.
Brian Reynolds, da Zynga, explicou na semana passada que o jogo demorou cinco semanas a concretizar por uma equipa de 15 a 20 pessoas e teve um custo entre 114 mil e 341 mil euros. Mas "o investimento não termina no lançamento" e é necessário continuar a interessar os jogadores com novidades, referiu ao site Gamasutra, para criar uma "magia social" e um "capital social" de relevância entre os seus utilizadores. A entreajuda é valorizada com pontuação positiva, o que incentiva a fertilizar a quinta do vizinho ou a pedir ajuda para certas tarefas necessárias ao sucesso das plantações. Surgida em Julho de 2007, a Zynga analisa em tempo real os interesses dos jogadores e adequa rapidamente os mesmos para a maioria. A procura por programadores e antecipando o interesse dos jogadores na Índia (mais de 81 milhões de utilizadores da Internet) levou-a a abrir este mês um novo espaço em Bangalore.
O rumor de que o FarmVille passaria a ser pago a partir de Abril foi rapidamente desmentido esta semana, apesar do dinheiro que a empresa recebe pela venda de bens virtuais não chegar para as despesas. No entanto, alguns dados revelam como a empresa se mexe num mercado interessante. Segundo um inquérito revelado este mês pelo Information Services Group, realizado para a empresa de jogos casuais online Popcap Games, o perfil deste tipo de jogador é feminino com 43 anos.
38% das mulheres inquiridas afirmam jogar várias vezes ao dia, perante apenas 29% de homens que declaram o mesmo. “
38% das mulheres inquiridas afirmam jogar várias vezes ao dia, perante apenas 29% de homens que declaram o mesmo. “
Entramos na era da agricultura virtual e que pelos vistos veio para ficar!
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